Matematika mungkin menjadi pelajaran yang paling ditakuti oleh siswa, mulai dari jenjang SD, SMP sampai SMA. Tidak hanya siswa, para guru matematika pun resah dengan kemampuan siswanya, bahkan para orang tua merasa paling khawatir dengan kompetensi matematika putra-putrinya. Matematika adalah salah satu bidang studi yang diujikan secara nasional untuk menentukan kelulusan siswa.
Matematika juga masih menjadi standar tingkat kecerdasan siswa, meski berbagai penemuan membuktikan bahwa IQ bukan satu-satunya penentu kecerdasan manusia. Kenyataannya standar kelulusan sekolah dan ujian masuk perguruan tinggi masih menggunakan matematika sebagai salah satu bahan ujinya.
Berdasarkan penelitian para ahli, otak besar manusia terbagi atas belahan kanan dan kiri, yang dikenal dengan otak kanan dan otak kiri. Otak kanan berfungsi dalam mengontrol perkembangan EQ (Emotional Quotien) seperti sosialisasi, komunikasi, interaksi, imajinasi serta intuisi. Sedangkan otak kiri berfungsi dalam hal-hal yang berhubungan dengan logika, rasio, kemampuan menulis dan membaca serta kompetensi matematika. Otak kiri merupakan pusat IQ (Inteligent Quotien).
TYPE SISWA
Siswa dengan tipe otak kiri, maka kemampuan matematikanya akan menonjol dibandingkan dengan siswa dengan tipe otak kanan. Inilah yang menjadi tantangan bagi guru matematika, bagaimana dengan tipe siswa yang beragam dapat sukses mengajarkan matematika. Dengan memanfaatkan kemampuan siswa tipe otak kanan dalam mengenali pola audio dan visual akan membantu guru dalam mengajarkan matematika.
GAYA BELAJAR
Gaya belajar siswa juga merupakan hal yang mempengaruhi siswa dalam memahami matematika. Menurut perintis Quantum Learning, gaya belajar siswa terbagi atas :
1. Visual, yakni belajar dengan cara melihat,
2. Auditory, belajar dengan cara mendengar
3. Kinestetik, belajar dengan bergerak, menyentuh dan praktik.
Guna mendapatkan hasil pembelajaran yang optimal, maka strategi pembelajaran menjadi penting. Dengan strategi pembelajaran dan penggunaan media pembelajaran yang tepat akan memberikan pengalaman belajar yang berkesan bagi siswa. Media pembelajaran yang dapat memaksimalkan potensi belajar siswa dan memanfaatkan tipe siswa akan membuat belajar menjadi menyenangkan.
1. Visual, yakni belajar dengan cara melihat,
2. Auditory, belajar dengan cara mendengar
3. Kinestetik, belajar dengan bergerak, menyentuh dan praktik.
Guna mendapatkan hasil pembelajaran yang optimal, maka strategi pembelajaran menjadi penting. Dengan strategi pembelajaran dan penggunaan media pembelajaran yang tepat akan memberikan pengalaman belajar yang berkesan bagi siswa. Media pembelajaran yang dapat memaksimalkan potensi belajar siswa dan memanfaatkan tipe siswa akan membuat belajar menjadi menyenangkan.
TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY
Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality (AR) atau diterjemahkan dalam bahasa Indonesia sebagai Realitas Tertambah adalah teknologi penggabungan benda-benda maya (digital) yang dihasilkan oleh komputer dengan benda nyata yang ada di lingkungan sekitar kita, sehingga dapat disentuh, didengar maupun dikenali oleh indera penciuman kita. Di bawah ini adalah contoh Augmented Reality.

Teknologi ini memungkinkan obyek atau benda baik 2 dimensi maupun 3 dimensi yang kita buat menggunakan komputer dapat kita munculkan secara nyata di lingkungan kita. Perhatikan gambar jantung di atas adalah obyek yang dibuat dengan software 3D dapat kita munculkan di atas tangan kita.
VIRTUAL MEDIA CONTENT (VMC), Media pembelajaran berbasis AR
VMC adalah terobosan pendidikan dalam pembuatan media pembelajaran berbasis Augmented Reality. Media pembelajaran ini dapat membantu guru mengatasi masalah dalam menyampaikan materi-materi pembelajaran yang sulit diilustrasikan seperti struktur atom dalam pelajaran kimia, anatomi tubuh manusia, peredaran darah dan lain-lain.
Selain itu media pembelajaran ini juga dapat membantu guru dalam menyikapi perbedaan tipe dan gaya belajar siswa. Untuk siswa dengan gaya belajar kinestetik yang selalu bergerak, maka VMC menjadi solusi. Siswa akan menjadi asyik dengan obyek belajarnya, dan pembelajaran akan menjadi pengalaman yang menyenangkan.
MENGAJARKAN KONSEP PECAHAN DENGAN VMC
VM, tidak hanya baik untuk mendukung pembelajaran yang sulit diilustrasikan, tapi VMC juga membuat belajar jadi lebih eksploratif. Siswa dapat mencari dan menggali secara mandiri konsep-konsep pembelajaran.
Dalam pelajaran matematika, materi pecahan termasuk yang sulit dipahami. Coba kita perhatikan definisi pecahan berikut :
Dalam pelajaran matematika, materi pecahan termasuk yang sulit dipahami. Coba kita perhatikan definisi pecahan berikut :

Jika guru hanya menjelaskan secara tekstual, maka betapa sulitnya siswa memahami makna setengah, seperempat, seperlima dan seterusnya.
Mengajarkan konsep pecahan, pasti butuh visualisasi. Visualisasi yang mudah diterima oleh logika, biasanya benda-benda yang riil ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh misalnya menggunaan obyek buah semangka. Untuk mendapatkan konsep pecahan ½, maka semangka dibelah menjadi dua bagian yang sama besar. Selanjutnya ¼ maka semangka dibelah lagi menjadi 4 bagian sama besar, demikian seterusnya. Lalu bagaimana untuk menjelaskan seperlima? Maka butuh sebuah semangka lagi untuk menjelaskan konsep 1/5, 1/6 ,1/7 ? Akan butuh banyak semangka untuk pembelajaran.
Mengajarkan konsep pecahan, pasti butuh visualisasi. Visualisasi yang mudah diterima oleh logika, biasanya benda-benda yang riil ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh misalnya menggunaan obyek buah semangka. Untuk mendapatkan konsep pecahan ½, maka semangka dibelah menjadi dua bagian yang sama besar. Selanjutnya ¼ maka semangka dibelah lagi menjadi 4 bagian sama besar, demikian seterusnya. Lalu bagaimana untuk menjelaskan seperlima? Maka butuh sebuah semangka lagi untuk menjelaskan konsep 1/5, 1/6 ,1/7 ? Akan butuh banyak semangka untuk pembelajaran.
Jika kita menggunakan VMC, maka sebuah semangka dapat divisualkan menggunakan obyek 3D yang secara visual mudah dikenali. Obyek semangka digital ini akan dimunculkan oleh sebuah alat yang disebut dengan paddle. Paddle adalah marker yang fungsinya untuk memanggil obyek-obyek yang sudah disiapkan sebagai obyek pembelajaran dengan bantuan sebuah kamera. Dengan mengarahkan paddle pada kamera maka di atas paddle akan muncul obyek yang kita butuhkan, misalnya sebuah semangka.

Interaksi Antar Paddle
Ketika di atas paddle muncul sebuah semangka, kita dapat membuat interaksi dengan mendekatkan paddle yang lain. Paddle baru ini berfungsi memberikan perlakuan terhadap semangka, misalnya membelah semangka menjadi dua bagian yang sama, sehingga pemahaman tentang konsep pecahan setengah (1/2) dapat dengan mudah dipahami siswa.

Demikian selanjutnya untuk mendapatkan visualisasi pecahan 1/3, 1/4, 1/5, 1/6 , siswa dapat membelah sendiri semangka dengan mendekatkan paddle yang sesuai ke paddle yang berisi buah semangka yang utuh.
Dengan demikian pembelajaran menjadi interaktif dan menyenangkan. Guru hanya cukup memberikan sedikit apersepsi untuk membuka wawasan berpikir siswa, selanjutnya siswa bisa belajar untuk menemukan secara mandiri konsep materi pembelajaran yang sedang diajarkan.
Belajar matematika mudah dan menyenangkan.
Belajar matematika mudah dan menyenangkan.
0 komentar:
Posting Komentar